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魔兽世界玩家浅谈 泰坦造物与wower的矛盾

2018-10-13 20:52:16 主播资讯152℃

  魔兽世界玩家浅谈 泰坦造物与wower的仇视

  魔兽世界装备掉落改动最大的一项莫过于烽烟和泰坦造物的出现,这项改动有利有弊,全体说来仍是暴雪规划的防毕业机制,关于休闲玩家来说极点不友好。

魔兽世界玩家浅谈泰坦造物与wower的矛盾

  

魔兽世界自泰坦造物和烽烟装备出现以来,有关泰坦造物的谈论就未曾间断过,终究是弊大于利仍是利大于弊,至今没有有一个得当的答案。

  

 

  

前语

  

近来在议事厅看到了许多关于泰坦造物孰是孰非的争论,有关泰坦造物的谈论自资料片打开以来就未曾间断过,终究是弊大于利仍是利大于弊,至今没有有一个得当的答案。但是,现在PvE与PvP的凋零,如同与泰坦造物的出现不无联络。尽管知道这个帖子很或许会像大大都在议事厅所发的帖子相同无人问津,但我仍是想从个人的角度启航,与看到帖子的诸位谈论、剖析泰坦造物的好坏。

  

泰坦造物的宿世此生

  

谈及泰坦造物,不得不从其机制出现的缘由初步说起。在5.2版别中,跟着ToT的打开,新增了一种全新的装备晋级机制,即拾取新参与的世界首领及团队副本装备时,有几率使装备等级进步6点,而且该装备会获得“雷霆”字样。5.4版别中,它的称谓被更改为了咱们所了解的“烽烟”,而WoD中低级装备的质量进步,额外的宝石插槽、次级特色(加速、吸血、闪避)无不是这种机制的接连与扩展。

  

初步,这种装备晋级机制的出现,本质上是一种保护和鼓动机制。保护在于,关于迟迟无法在团队副本中获得开展,击杀更多的团队首领的玩家,“雷霆”“烽烟”的出现可以使他们仍然有机遇获得装备进步,这有利于推进他们的开荒进程。鼓动在于,即便现已具有了所需的装备,这种机制也给予了玩家一个继续Farm的理由,也可以理解为“防毕业机制 ”。尽管为装备获取供应了更多的随机性,但这点添头实践上无伤大雅,反而改善了玩家的游戏领会。

  

而LEG发作了什么改动呢?最首要的一点是,在“烽烟”的装等进步下调到5点的一起,“烽烟”之后仍然有相同几率继续获得装等进步,而这种进步是不设上限 的、可以无限叠加的。此外,从世界任务奖励到史诗难度的团本装备、PvP的精锐装备,都相同享受这种待遇。暴雪还贴心肠为额外进步不低于15点装等的装备新增了一个欧皇标志词“泰坦造物”。理论上,任何一件可以获得的装备(时空周游掉落、变幻物品在外),都有几率直接进步至其时版其他装等上限。

  

毋庸怀疑,在MMORPG这类游戏中,玩家盼望看到自己的人物逐渐变强,像是晋级、获得新技能以及得到更好的装备 无疑会给予一种包含了满意感、作用感等多种正面心境在内的快感,这也是游戏动力的首要来历之一 。在以往的资料片中,因为才华、时间等客观要素无法参与到更高等级的游戏内容(例如史诗难度的团队副本开荒,或是高分段的竞技场、评级战场)的玩家,装备水平抵达必定阶段后,会发觉进步装备变得十分困难。因为获取装备的途径是固定的,所获得的装备水平也不存在多少随机性,乃至完全没有随机性。在这种环境下,玩家可以明确地知道参与某种内容能获得什么样的装备,而显着获取装备进步的仅有途径就是参与上述“更高等级”的内容 。这某种程度上说明了为什么通常在版别初期的新鲜感以前后,玩家的热心会加速冷却。

  

因此,为了减少版别中后期玩家的丢掉 ,暴雪推出了所谓的“泰坦造物”机制。这意味着暴雪认为早年的“烽烟”在这方面做得还不够好。首要关于没那么热衷于参与团本活动的玩家,“烽烟”自身就不算常见;其次,关于一件基础等级较低的装备而言,只是是“烽烟”并没有那么可观的进步。与在最高难度的团本中获得一些开展的玩家比较,他们仍然会感觉“低人一等”,因为他们从未有机遇获得这种等级的装备。所以咱们可以看到,在LEG中,暴雪拓宽了这种“晋级装备”的获取途径——世界任务、赌博、大秘境、PvP奖励都包含在内。我猜测,暴雪的意图是使前文所提到的“保护和鼓动机制”不只需着更显着的作用,而且成为一种对全部玩家都适用的机制 。就和规划师曾给出的说明相同,“泰坦造物”和“橙装”的规划意图是类似的,都可认为玩家供应“惊喜”和“动力” 。

  

乍看之下,“泰坦造物”既照顾了高端玩家的感受——因为他们所获装备的基础装等更高,更简略泰坦到高等级,又使一般玩家的游戏领会得到了攀升,不只为游戏增添了兴趣,还使一般玩家也有获取高等级装备的或许。但实际真的是如此吗?

  

 

  

青云直上的游戏形势

  

在资料片初期,关于新参与的“泰坦造物”机制,玩家确实表现出了恰当高的兴致,大秘境出现出了一片欣欣向荣的现象。这种领会是未曾有过的。一直以来,传统的观念都认为装备水平是与玩家水平挂钩的,但现在,玩家发觉只需付出极力,勇于坚持“肝”下去,外加一些命运,就能得到一点点不亚于顶尖玩家的装备。何况比较于整晚泡在团本里的玩家,他们获得了更多的橙装和神器能量。而翡翠梦魇较为简略的难度相同助长了玩家团体的决计,团队副本也盛况空前。

  

随后勇气试炼难度和掉落的不成正比更是打压了朴素的团本玩家,这迫使他们到大秘境中刷泰坦装备和神器能量来结束开荒。许多玩家意识到,从人物才华到装备获取功率,早年的团本“顶尖玩家”都不再具有优势了。即便那时装备等级上限只需895,结束了必定数量大秘境的玩家也能具有一身890+的装备,乃至特色还要优异一些。所以越来越多没有才华通关史诗勇气试炼,卡在M高姆、M海拉面前的玩家选择转战大秘境,而甘愿继续投入到开荒中的玩家数量正在加速减少。

  

暗夜要塞的打开带来了少量复苏的痕迹。因为在7.1.5版别,玩家们仍然需求前往团本将4T19拿到手,而此时与团本比起来,大秘境的掉落装等相对地略微降低了一点,收益较之前并不显得太高。作为送装Boss的榜样,M1~M3对团本热度的拉动也是功不可没的。但是,这样的状况没有坚持太久。一些玩家发现,履历了数周之后,他们得到的“英雄等级泰坦造物”套装、饰品现已满意使用了,而M魔剑士、M断桥,乃至往后的M占星都是一道坎。因为大秘境仍然可以供应许多的“泰坦造物”散件,以及群星宅院、魔法回廊掉落的套装,团队副本的收益又出现了缓慢下降的趋势。出于种种原因,人员问题带给开荒团队的影响愈来愈深,许多团队面临着无人可换的窘境,这又加速了团队副本中心肠位的下降。7.2.0大秘境装等的进步,破碎海滩的虚空碎片“赌博”的打开再次对团队副本形成了冲击,并分流了一部分玩家。

  

但是,长时间的重复劳动不免使人感到疲倦。在此期间,一些玩家初步感受到这种行为的“毫无意义”,然后选择AFK。玩家人数的减少已是不争的实际。7.2.5一点点没有使现状得到改善,萨格拉斯之墓可以算是近几个资料片以来最难的团队副本之一,至7.3.0阿古斯打开前,许多的团队难认为继,不得已选择落幕。

  

但是,这其间有多少问题能归结于“泰坦造物”的出现呢?有什么根据可以证明“泰坦造物”是导致现在惨白现象的原因之一?

  

仇视与冲突:玩家团体间的利益仇视

  

至此总算回到议事厅所争论的内容上来了。应该说,泰坦造物与大秘境、集结石H团的火爆是分不开的,这像是给了无法参与史诗团本开荒的玩家一次“改动命运”的机遇。但它为什么在一些玩家追捧的一起,又引起另一些玩家反感,以至于使他们将其称作WoW式微的背地里推手呢?

  

如前文所述,装备进步是游戏领会的重要组成部分,几乎没有什么玩家是不盼望看到自己人物的成长的。但以往因为某些客观条件所限,每位玩家在游戏时都会碰到装备进步的“瓶颈期”。一般来说,参与的内容越少,这种“瓶颈”到来的就越快,而这类似于一个人为设置的软装等上限,促进了不同层级玩家团体的分解,也冲击了相对水平较低的玩家的游戏希望。而关于相对水平较高的玩家,每开荒过一个Boss都能得到一些进步,这样直到全通前后的一段时间,他们才会抵达装等的“软上限”。一起,他们的“装等软上限”很高,几乎恰当于其时版其他装等上限,比较之下,一般玩家的软上限要低得多。这种不同拉远了“中心玩家”和一般玩家的间隔。

  

但在LEG中这种隔阂被打破了,其间一个重要的原因就是泰坦造物。表现在片面感受上,一般玩家觉得总算不用因为装等原因遭到“中心玩家”的小看和不公平待遇了——而有些人认为设置不同的装等自身就是一种不公平。好像像是土地改革后长时间被地主欺负的农民总算可以意气昂扬了相同,因为泰坦造物拉近了玩家团体间的间隔,大大都一般玩家当然会对此欣赏有加。在玩家间撒播的“付出就有酬谢”的标语也是泰坦造物机制炙手可热的原因之一。相反,以团队副本为主的玩家会感到怒火中烧,因为付出和酬谢的不对等在LEG中显得愈发严峻。在高难度的副本环境下,一个Boss的击杀需求经过数百次检验,数周的开荒,但因为“泰坦造物”的存在,常常性地会出现0进步的尴尬境遇。跟着玩家均匀装备等级,副本硬件要求的普遍进步,团队副本掉落的装备假设不是“烽烟”“泰坦造物”,往往面临着分解的命运。而在看到连M团本的门都没进过的玩家身着一身“英雄等级泰坦造物”“重塑泰坦造物”“史诗X泰坦造物”,装备比自己还要好上许多时,自但是然地会感到愤怒、不解和丢掉。尽管从比例来看,具有一身“泰坦造物”装备的欧皇只占很少的一部分,但对团本玩家的积极性的冲击是不容小看的。所以,现在不同层次玩家构成的金字塔,稀有地自上而下出现崩塌,也不是没有理由的。

  

装备等级的靠近也为不同玩家团体间的接触供应了更多的机遇。现在许多玩家发现,只是是看血量、装备现已很难判别出一个人的游戏水平了。和以往不同,现在组进来一个940装等的玩家,假设不看作用,对其专精又没有深化的了解的话,要想快速判别他团本开展是9M、5M仍是3M,大秘境熟练度是成天开车的老司机仍是技能都不清楚的萌新,恐怕难度一点也不低。所以,WCL前10%的选手和作业专精机制都不清楚的玩家出现在同一个部队里,也不是什么稀有的作业了。在装备等级邻近的状况下,水平间隔巨大的玩家的互相接触引起的冲突,也是可以梦想的了。

  

团本玩家常常将矛头指向泰坦造物,个中原因未必只是不甘愿看到一般玩家的装等追上自己,更多地包含一些对现有规划不满的要素在里面。泰坦造物不只促成了副本难度的进步、收益的下降,而且其本质上是一种鼓动“肝”的机制,与原先的认知极不调和。逼着这类玩家去“肝”泰坦造物,不免会发作一些心境。一直以来,装备都是游戏水平的标志,但现在只代表着命运和肝的程度,这种间隔是十分巨大的。最重要的是,这种改动降低了“命运没那么好”的高端玩家的认同感,使其对从“团队副本中获取装备”行为的价值发作怀疑。

  

此外,非酋玩家和欧皇玩家也存在着仇视。现在装备的获取很大程度上由随机性抉择,和自身的主客观条件的联络正变得越来越小。非酋与一般玩家,一般玩家与欧皇之间的差异显着是很难使人接受的,在付出对等的前提下,命运的影响现已有些过了,每做一件事都像是在买彩票相同。自己开出来的都是白板,旁人一摸一个955,这时你还能坦然自若,为“泰坦造物”叫好吗?何况,这样的分配办法自身就是与咱们在生活中的认知严峻不符的。终究和一些玩家的捉弄不同,规划师可不会建议自己的薪酬也采用随机发放机制的。

  

总而言之,现在对泰坦造物的褒贬不一,折射出来的是玩家团体间的利益冲突,是自身利益遭到损害的团体和既得利益集团的冲突。无论如何,这场冲突都不应该归责于玩家。但何种解决方案才华抢救挨近失控的形势还有待参议。

  

 

  

观念磕碰与流言结束

  

在最近的谈论中,咱们看到了许多不同的观念,其间一些较为理性、客观,反映了某部分玩家团体对该问题的观念,而另一些看似相同如此,但更具有诱惑力,并因此撒播甚广。我想借这个机遇,对其间的一些观念就行争辩反驳。

  

幸存者效应扩展了“泰坦造物”的实践影响。

  

最低恳求装等的设置使高端玩家得到了不实在的反响。

  

假设随机取100个9H玩家和100个9M玩家作为样本,后者的均匀装等要远高于前者。

  

“欧皇”玩家在一般玩家中的占比极低,因此团本玩家的说法有些言过其实。

  

当然,从均匀装等上看,在团本中获得更多开展的玩家的装等,必定是会比没有获得那么多开展的玩家更高的。也就是说,在团本中获取装备的方法仍然存在着必定作用,尽管功率不见得有以往资料片那么高。但是,这个看上去很合理的观念及其结论,却忽略了游戏中的一些实践状况。

  

首要,之所以可以在组队时将最低装等束缚设置到930、935,乃至940,是因为有满意数量的玩家抵达了该装等 。我没有具体的数字,但我想这部分玩家的数量应该是远远多于相应水平团本玩家的数量的。就是因为即便装等束缚的设置较高,也能在轻松组到队员的一起,有境地从装备、装备、熟练度等方面进行一些选择,所以才华够这么做。假定一个9M团队的均匀装等(实装)是940,虚装在947左右,从概率上来讲,将最低装等束缚设置在945几乎是不或许组齐人的(尤其是联盟)——但是实际是咱们在集结石不只能看到这样的部队,还并不十分稀有。

  

其次,这种说法只看到了“欧皇玩家”在全部玩家中的比例,但忽略了“欧皇玩家”在高装等玩家中的比例。在实践游戏中,往往玩家更倾向于用装等进行选择而不是作用、过往Raid履历等。因此,当玩家组队进行游戏时,一般都是选择和装等邻近的玩家一起。这样一来,高端玩家所组到的队友,不大或许是那些能反映一般玩家装备水准的、最为一般的玩家。这样他们很简略发现,较为极点的“欧皇玩家”在自己的装等层级中所占的比例并不小。尽管都能认识到“欧皇”不过是玩家团体中的极小部分,但其对高端玩家积极性的冲击可谓深重,使他们不得不初步怀疑自己的付出带来了多少酬谢,反思自己的付出具有什么意义。

  

结合我个人的领会以及身边一些人的观念,装备自身掉落的随机性与“泰坦造物”的高随机性相叠加,不只加大了收益的不确定性,更使那些极力之后没有获得应有酬谢的玩家感到沮丧。在和“欧皇”玩家接触时,装备与水平、付出与酬谢的剧烈反差会使这种沮丧感大大加深。假设“欧皇”玩家在自己的日常游戏中出现的比例很低,那还可以接受,但现在进一个集结石部队,发现4个不怎么参与M团本的队友装备都比自己要好,这就出问题了。尤其是那些在活动时间以外还打了许多场大秘境或是竞技场、评级战场的玩家,在迟迟不能开出有用的装备时,所得的领会是恰当糟糕的。从WCL前列的PvE聚聚,到国服顶尖的PvP大神,有这种感受的不在少数。

  

最重要的是认同感的缺失,在LEG这个资料片,现已没什么人会介意相同的一件装备,到底是“泰坦造物”“英雄等级泰坦造物”仍是“史诗”了。玩家更倾向于看重装等,以至于常常性地,高端玩家会被旁人作为一般玩家中命运较好的那一部分相同对待,即便他们的水平要比集结石大都人高上一两个层次。这使团本的收益比起以往显得更低了,对积极性的损伤并非一星半点。就我自身的履历而言,在野团被9H选手指点、教育乃至甩锅的次数也不少了,更有甚者在还未开打前就M我“你的蓝图是多少RMB买的”之类的言语。

  

实践上,这和所谓“团本玩家的优越感”并没有多少联络,也不是见不得一般玩家拿到和自身水平恰当的装备,而是在亲自履历后对现在玩家金字塔上层崩塌现状的痛心。原先一个版其他人数下滑,大都在游戏中的表现都是自下而上传导的——先是休闲玩家的脱离,然后是中小公会的落幕,再到高端公会的人员丢掉。现在方法的大相径庭,除了团本的高难度以外,必定是有其他原因的。

  

此外,我还想补偿的是,不是“实在参与史诗难度副本的玩家”不介意装备,不然他们就不会去肝大秘境和PvP内容了,也不是这类玩家忙于游戏内容没时间来发帖,只是单纯的因为这种帖子发出去也没有太多意义算了。无论如何,这都不会对规划师往后的改动发作半点影响。假设不是因为某个特其他要害,或许我也不会发这个帖子。

  

 

  

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